Данную карту вы можете
знать еще с unreal tournament 2003, но не стоит забывать, что в UT2004
совсем другая динамика, и здесь dm-de-ironic влилась в список дуэльных
карт как нельзя лучше. Хорошо сбалансированная, но при этом очень
маленькая в размерах. Но стоит отметить, что люди, считающие rocket
launcher и Flack Cannon основным оружием на этой карте довольно сильно
заблуждаются. Ведь исходя из такого суждения, главным станет аркада и
хорошая стрельба из этих орудий. Но на самом деле имел место, например,
такой случай, когда в серьезной игре на мировом чемпионате единственный
фраг на dm-de-ironic был сделан на 20-ой минуте.
Краткая характеристика:
1)
Маленький размер, а следовательно, желательно уметь быстро
передвигаться по карте. В этом поможет постоянная практика.
2)
Исходя из пункта один, также прийдется быть более внимательными и
уделять большее значение звуку. Ведь в отличие от DM-Rankin
или DM-1on1-Lea-ESWC2005 здесь если вас подкараулят,
то расстояние будет как раз на взрыв сферы, и вам потребуется ну очень
хорошая реакция, чтобы увернуться.
3) Наличие множества
поворотов, что способствует довольно легкому спасению, когда вас
прессуют. Особенно выгодно место у подъемников, на которых спастись у
вас шанс примерно 80%, если с помощью них уйти из поля зрения противника
и спрятаться там, где он не ожидает. 4) Большая польза от shock
rifle. Очень удобно подкарауливать, да и в любом случае всегда
можно и спастись и убить противника.
5) Довольно типичная
тактика игры: 50 shield – flack cannon – 100 shield – shock
rifle – 50 shield
6) Малое количество триксов, которые
можно сделать на карте. В основном используют один stryfe-shield-jump
от flack cannon к shock rifle и
иногда shield jump, чтобы попасть на второй этаж.
7)
Большое количество прострелов.
Начало игры
Как всегда, разберем
начало дуэли в первую очередь. Обычно у новичков есть пара заблуждений
по поводу того, что нужно делать в зависимости от респауна на карте.
Случай 1
Респаун на mini gun
Тут есть
довольно тонкая грань между респауном за mini gun’ом и
перед ним или на его уровне по отношению в shock rifle. Если
вы появились дальше от mini gun, то соперник скорей всего либо у rocket
launcher, либо у аптечки +25 health, что
напротив mini gun’а в другом конце карты, либо у lighting
gun. В таком случае идти на shock rifle это
75% отдача очка. Ведь против хорошего игрока, у которого будет SR,
вы попросту не справитесь со своим mini gun’ом. Если
не брать свое оружие и сразу идти на SR, то здесь шанс 1:3, что у врага
не будет оружия (RL или LG). Как вы
понимаете это не очень удачное начало. В такой ситуации лучше взять mini
gun, спрыгнуть к link gung’у и идти в сторону flack
cannon осторожно, либо подняться на подъемниках после взятия Link
Gung’а.
Если вы респанулись на самом mini gun’е
или очень близко к нему, то вы первым будете у shock rifle и возьмете
его. Так же при таком респауне враг чаще всего появляется у bio rifle
или в районе Flack cannon.
Случай 2
Респаун на Flack cannon или на Bio rifle
При
любом из этих респаунов, игроки чаще всего идут сразу за Flack
cannon, а после либо на Rocket Launcher или
возвращаются к Bio Rifle, чтобы взять одни из
вуальчиков. Стоит отметить, что взятие вуальиков на нижнем этаже в
начале игры очень рискованно. Вас могут там подловить, а уйти будет
практически некуда. Стоит отметить также, что выход от Flack
cannon за Rocket launcher очень часто
простреливается соперником, который в момент взятия Flack cannon
вами, будет подбирать shock rifle.
Исходя из
предыдущей статьи, надеюсь, вы понимаете, что главное - это
изобретательность. При респауне на Bio Rifle никто не запрящает взять 5
вуальчиков и затем Lighting gun, или после взятия Bio спрыгнуть и пойти
на shock rifle и постараться убить соперника.
Случай 3
Респаун на Lighting Gun
Здесь два
варианта действий. 1) Пойти взять shock rifle (самый популярный) и
вариант 2) спрыгнуть за Rocket Launcher и Flack Cannon. Все же взять
данные орудия в начале дуэли будет выгоднее, чем после LG пойти по
вуальчикам в сторону Bio и получить лишние +25 hp.
Случай 4
Респаун на Rocket Launcher
Рядом
с RL находятся две трубы и, как вы заметили по демкам, игроки прыгают
на них и сразу поднимаются к shock rifle, что позволяет им первыми его
взять. На самом деле все это делается очень легко. Надо находиться не
совсем вплотную к этим трубам или даже на небольшом расстоянии от них,
после чего делаем stryfeshock rifle. После этого идем либо на flack
cannon либо на вуальчики, что на первом этаже (нажатие кнопки движения
два раза и быстро: пример: -> -> и получаем стрейф вправо). После
этих маневров вас подкинет в воздух, высота подкидывания зависит от
правильности выполнения. Если высоты будет нехватать, то на пике подъема
можно сделать обычный прыжок и попасть к площадке с shock rifle.
Игра:
После
начала игры следует выиграть первую большую броню. Если вам это
удается, то идем на shock rifle или за 50 shield. Если
вы убили соперника на респауне большого щита, то лучше пойти за shock
rifle, так как его респаун будет практически на малой броне.
Если
соперник остался жив и пошел на shock rifle, то идем и спокойно
успеваем первыми на 50 shield и подобрать flack
cannon.
Если же он пошел в сторону брони или на
подъемники, то тут выбор: попробовать добить, либо спокойно пойти за
shock rifle.
В случае смерти на 100 shield
рекомендую взять 50s и flack cannon,
если это позволит соперник. Но главное не ввязываться в бой пока не
будет нормального соотношения жизней и брони, как например 150 на 50
(взять малую броню и вуальчики в двух местах).
В отличие от
других карт, здесь тактика проста: 50s –
flack cannon – 100s – shock rifle – 50s.
Если вы
контролируете так карту, то победа ваша, если вы проигрываете, то надо
сделать все, чтобы захватить контроль.
На данной карте, конечно же, преобладает ближний бой
из flack cannon / rocket launcher и shock rifle,
но стоит также учитывать тактику игроков. Некоторым из них это не
помеха, притом прятаться на DM-DE-Ironic довольно легко. И главное -
никогда не расслабляться. Бывали случаи, когда отыгрывалось по 7 фрагов
за 2 минуты. Учитывая средний счет в районе 15 на 10 (при приблизительно
равных скиллах) это довольно серьезный аргумент не рисковать в конце
игры.
Из-за маленького размера карты и множества поворотов стоит
помнить, что также «легко жить» как на DM-Rankin или DM-1on1-Lea-ESWC2005
не прийдется. Ведь там, зная, где находится соперник было легко
определить, что он будет делать в течение ближайших 3 секунд и где будет
находиться. Здесь же 3 секунды достаточно для пересечения более
половины площади. Поэтому советую побольше импровизировать, ведь зайти
со спины и взорвать сферу всегда бывает приятно.
Источник: http://unreal2004.at.ua/publ/1-1-0-11 |